Session-Berichte


Zusammenfassung der Session vom 19.04.2026

 (Quelle: MWi)


Die Helden bauen sich eine Heimat in Selighafen auf und fühlen sich in Alderis Tempel der Lust immer wohler - wenn da nicht dieses Mistwetter wäre. Am Abend gießt und gewittert es in Strömen. 

“Der Himmel hat die Farbe von Blei und über die sonst so geschäftige Stadt Selighafen ergießt sich ein stürmisches Gewitter. Wo in den Hauseingängen wenige Fackeln beim Versuch ersticken, Licht in die verwinkelten Gassen zu tragen, ist an diesem Abend kaum mehr als tosende Dunkelheit zu erkennen. Ein stinkender Wind peitscht salzigen Regen aus Richtung des Meeres an die Fenster von Alderis Tempel der Lust. Bis auf vier Matrosen in schwerem Ölzeug ist das Freudenhaus wie ausgestorben. 

Eldric Rubikon steht an der Theke, poliert ein paar Gläser als Blitz und Donner durch die aufgeschlagene Tür tosen; dort steht der völlig durchnässte Söldner Plimm und tritt ein.”

Plimm tritt der Heldengruppe bei und die vier Matrosen entpuppen sich als Fischerys aus Arkheim, denen die eigenen Netze seit einiger Zeit viel zu leer erscheinen. In Selighafen sollen die Fische Gold im Maul haben und fast von selbst in die Boote springen.




Das Boot der Fischerys wurde vor der Küste Selighafens auf unerklärte Weise zerstört, die Matrosys konnten sich, bis auf einen der ihren, an Land retten.

Die Helden gehen im schweren Sturm Richtung Hafen, um dieser Gefahr auf den Grund zu gehen und treffen dort auf den brüllenden Irren Zadok Allen. Nach einer trickreichen Verfolgungsjagd durch den Hafen geht ihm die Puste und der Schnaps aus, sein Geschrei über geleistete Schwüre ging in etwa so: 

“Niemals, niemals nie werde ich den dritten Schwur leisten! Iä! Iä! Dann bringt mich doch um, niemals werde ich einer von euch! Iä, Iä! Ich weiß zuviel, sie wollen mich umbringen! Diese Teufel und ihr Kapitän! Ihr solltet verschwinden, für mich ist es zu spät, geht nicht in ihren Tempel!” 

Zadok sackt in sich zusammen und findet dank der Nächstenliebe der Helden einn Platz zum ausnüchtern bei Henrietta Armitage, einer angestellten Buchhalterin des Hafenkontors, die in ihrer knappen Freizeit gerne die Nase in Okkulte Bücher steckt (streng verboten!) Sie und Ezla verbindet die Schwesternschaft der Bücherwürmer, erkennbar am rituellen Händedruck. 

Eines von Armitages Büchern enthält Hinweise auf einen fernen Fischgott-Kult, um eine Entität namens DAGON. Tempel, Schwur, Teufel, Fischgott - das reicht an Hinweisen, um dem Gillman House einen Besuch abzustatten, dort soll sich ein neuer Kult in der Stadt gegründet haben. Vor Ort werden die Helden vom Ordenspriester Obed Marsh freundlich empfangen aber wieder in den Regen geschickt:

“Der Glaube an Vater Dagon und Mutter Hydra entstammt den östlichen Inseln der Val’akea - von dort kamen die Gebete und Geschichten an Bord von Handelsschiffen zu uns und verbreiteten sich entlang der Küste. Ich selbst war Kapitän eines solchen Schiffes und habe mit eigenen Augen gesehen, zu was Dagon fähig ist. Wo Hunger und Armut herrschten, herrschte bald nur noch er und brachte Reichtum und langes Leben. Es tut mir Leid euch in den Sturm zu schicken, aber die Predigt ist für heute vorbei.” 

Something smells literally fishy! Die Helden betreten am darauffolgenden Abend unerlaubt das zum Tempel umgebaute Stadthaus und schieben den steinernen Altar zur Seite - ein Keller erstreckt sich unter dem windschiefen Haus und das Gequäke einer grässlichen Flöte strömt in die Ohren der Helden. 




Ein wahnsinniges Ritual nimmt gerade seinen Lauf, als Opfer dient der verlorene Fischer, der zu den Matrosys vom Anfang gehört! Opfer, Täter und Schaulustige Kultisten verschwinden im Brunnen, der den Mittelpunkt des Kellers bildet. Heraus springt ein schuppiges Monster: 

“Etwas Altes von weit hinter den Sternen hat die Gebete der verdrehten Kultisten dessen, den sie Dagon nennen, erhört und antwortet nun mit Schleim, Schuppen und Gewalt. Aus dem Wasser erhebt sich ein Gesandter Dagons - blind und idiotisch glotzt er euch durch milchig-weiße Augen an und es trieft an seinem Schuppenbewehrten Körper herab. Krallen und Kiemen pulsieren und der Raum erstickt an einem scheußlichen Odem.”




Plimm fackelt nicht lange und versetzt dem Gegner einen Treffer mit der Armbrust - Zack!
Es wird gehackt, geschlagen, getroffen und verhauen. Das Monster holt aus und schlägt wild um sich, bevor es schwer verwundet und offenbar geschlagen wieder im Brunnen versinkt. Es hinterlässt ein goldenes Diadem und am Boden des nassen Kellers findet sich ein kleines Tagebuch, das von Kapitän und Kultpriester Obed Marsh - was es wohl für Informationen enthält? Ist der Kult damit geschlagen oder laufen diese schleimigen Adern noch viel tiefer durch Selighafen?




 Zusammenfassung der Session vom 08.05.2026 (Quelle: MWi)


Das Logbuch der Damokles


Auszug aus dem Logbuch von Kapitän Obed Marsh, dem selbsternannten und verschwundenen Ordenspriester des DAGON im Tempel von Selighafen.


Eintrag, ohne Datum

Die See östlich der bekannten Routen ist ruhig, zu ruhig. Kein Wind, kein Vogel, kein Leben – und doch ist da etwas unter uns. Die Männer und Frauen sprechen nicht mehr offen darüber, aber ich sehe es in ihren Augen. Sie hören es jetzt auch, in den Nächten, in denen wir einfach nur treiben.

Wir haben die Inseln erreicht, von denen in den alten Geschichten der Händler die Rede ist. Val’akea. Ein zersplittertes Archipel, kaum im Nebel zu erkennen. Einige Inseln sind wenig mehr als Felsen, auf anderen ragen Ruinen von Tempeln, Treppen und Säulen schief aus der grünen Hölle heraus. Ich sehe keine zusammenhängende Architektur, zerrissen und zersplittert, als hätte das alles mal zu einer großen, ja gewaltigen Stadt gehört, die hier oben einfach nicht existieren sollte. Riesige Köpfe aus Stein, von grässlicher Natur.

Ich habe Skizzen der Inseln angefertigt, so gut es eben ging. Doch ihre Lage ist trügerisch. Karten versagen hier. Entfernungen stimmen nicht, Richtungen verändern sich. Was am Horizont liegt, ist nicht dort, wo es scheint. Nicht mal auf die Sterne kann ich mich hier verlassen.

Die Händler hatten recht: Ohne das Instrument sind diese Gewässer nicht zu befahren. Die Navigationsscheibe zeigt, was Karten nicht zeigen können. Sie richtet sich nicht nach Sternen oder Küstenlinien, sondern nach etwas anderem. Etwas unter der Oberfläche. Oder etwas auf den Inseln zieht sie an. Ich hoffe es lohnt sich, Gold und Artefakte von unvorstellbarem Wert sollen hier zuhauf versteckt sein.

Eintrag, ohne Datum

Wir sind zurückgekehrt, ich und die wenigen verbliebenen Seeleute. Ich kann niemandem erklären, was auf Val’akea passiert ist, sie würden mich für verrückt halten. Aber ich kenne nun die Wahrheit. Ich habe Dagon gesehen, und es hat auf mich zurückgeschaut. Sie, diese feinen Pinkel, haben mir die Navigationsscheibe abgenommen und verstecken sie nun in ihrem stinkenden Palast im Norden der Stadt. Sie wollen alles für sich, aber würden sich selbst nie trauen, nach Val’akea zurückzukehren. Ich muss hier in Selighafen Verbündete finden, einen Tempel für Dagon gründen. Ich will zurück, ich will zurück nach Val’akea!



(Quelle: MWi)


Die Heldengruppe, bestehend aus Magda, Octomom, Plimm und Beckbor, wird von schlimmen Träumen heimgesucht. Das letzte Abenteuer hat seine Spuren an Körper und Geist hinterlassen und mehr Fragen aufgeworfen, als das tiefe Meer Antworten geben könnte.

Besonders hat es den Helden das von Magda gefundene Diadem angetan. Grünlich angelaufenes Gold Geschmeide wird geschmückt von schrecklichen Szenen der Anbetung von Fischen. Zack, auf den Kopf damit, was soll schiefgehen? Ist es magisch, ja, womöglich gefährlich? Absolut, ja, so denkt auch Eldric, nach einer groben Untersuchung. Magdas Gedanken schweifen ab, die Tiefe der See ruft nach ihr. Ihre Lungen füllen sich mit Luft und ihr Verstand sich mit Verlangen nach dem Meer. Das Bedürfnis wird kurzerhand mit einem tiefen Eintauchen in den Abwaschzuber der Tempelkneipe gestillt. Seltsam, das benötigt noch mehr Nachforschung. Also wird am Hafen ein Boot gechartert, Fischer Fiskars ist leichtsinnig genug mit der Gruppe raus zum Riff zu fahren. Dank trinkfester Ablenkung gelingt es, Magda mit dem Diadem auf dem Kopf über Bord zu kippen um “mal so zu gucken, was so passiert?!”. Magische Luft, füllt ihre Lunge, doch die DUnkelheit umringt sie. Dann wird es eng, die Luft knapp und alle müssen anpacken, um ihre Zwergin wieder an Bord zu hieven.


Nach einiger Rangelei sind die Helden wieder an Land. Am Markt wird eingekauft und umgehört, was dieses oder jenes wert ist, ob es sozial akzeptabel ist, in einen Laden zu pissen und weiterhin auf Bedienung zu hoffen und ob sich nicht ein Hehler finden lässt, bei dem man sein goldenes Diadem versilbern könnte. 


Plimm möchte aus der erbeuteten Schuppe des Avatars von Dagon eine Rüstung schmieden/knüpfen/kleben lassen. Der Schmied Korvus nimmt sich dieser Aufgabe an.


Samir, der so lange als Käufer gestohlener Dinge schon immer seine Finger von magischen Gegenständen gelassen hat, zeigt auch hier beim Diadem fast eine Art ekel, er will es auf keinen Fall kaufen. Er verweist aber, gegen ein bisschen Klimper, auf Henrietta Armitage, sie kenne sich mit magischen und mysteriösen Artefakten aus. Sie wird zu Rate gezogen, was Diadem und Logbuch bedeuten könnten. Die Navigationsscheibe könnte in einem der Händlerhäuser Selighafens versteckt sein und den Weg zum Val’akea Archipel zeigen und somit zu unermesslichen Schätzen.


Armitage erzählt ebenfalls von den reichsten Handelshäusern der Stadt und die Helden machen sich auf die Suche nach Gerüchten, Hinweisen und feiner Kleidung, um näher an den Geldadel heranzukommen. Im feinen Schneidereigeschäft der Familie Lethwyn treffen die Helden auf einen in Eile scheinenden Dienstboten des Hauses Valmere, er überbringt eine Einladung zum Maskenball am heutigen Abend. Schnell wird diese stibitzt - es ist eine gute Idee sich dort einzuschleusen und mal umzusehen, die Valmeres sind bekannt für ihren Überseehandel und immensen Reichtum.


(Quelle: MWi)


Plimm und Beckbor werden durch glücklichen Zufall als Küchenhilfen engagiert und entsprechend eingekleidet, Magda und Octomom bereiten sich darauf vor, als Adelige und mit der Einladung in das Haus zu kommen. Sie bekommen sündhaft teure Kleider und Masken (und mopsen die im Laden verbliebenen Masken). Als Vertreterinnen des Hauses Von und Zu Lockenburg und mit dem Bauplan des Hauses Valmere (von Henrietta aus dem Kontor bereitgestellt) machen sich alle auf den Weg zu Alderis Tempel, um dann am Abend den Valmeres einen unangekündigten Besuch abzustatten.



 Zusammenfassung der Session vom 17.05.2026

Octomom und Plimm haben die Architektur von "Alderis Tempel" in Selighafen präzisiert. Eine Übersichtszeichnung ist in Arbeit.

Die speziellen Skills der Spiely-Charaktere sind nicht trennscharf. Beispiel: Wer kann/darf Schlösser knacken? Versuchen darf's jedy, aber ... Regeln werden aktualisiert.

Die Umstellung des Inventars auf Karteikarten bringt einen Haufen Vorteile. Damit kann auch der ursprüngliche Charakterbogen vereinfacht und abgespeckt werden. In Arbeit.

> Ha'ah Enafi, die "ewige Ebene"