Die Spielregeln

KERR
                        Klassische, einfache Rollenspiel-Regeln






KERRegeln23042026.odt

Mitwirkende: FHa, KEc, ALB, SvG, MWi, MSi



  1. Als Spiely1 betrittst Du die Welt Gan Wandorra in Form Deiner Spiel-Persönlichkeit (SP). Du spielst die Rolle dieser SP, bist diese SP.

    TIPP: Kümmere Dich nicht um Spielregeln. Visualisiere stattdessen Deine Spieler-Persönlichkeit (SP): Welche Ziele hat sie? Welche Ausrüstung? Was passiert gerade um sie herum? Was tut sie in den nächsten 5 Sekunden?

  2. Jede SP ist durch drei Attribute definiert: Stärke (ST), Geschicklichkeit (DX) und Intelligenz (IQ).

  3. Jedem dieser Attribute ist ein Wert zugeordnet. Wenn die SP etwas tut, was auch schiefgehen kann, gibt es einen „Probewurf“: Der entsprechende Wert (ST oder DX oder IQ) darf mit drei sechsseitigen Würfeln (3 W6) nicht überwürfelt werden .



»»»»» Ende der essentiellen Regeln «««««







Du musst das Folgende nicht zwingend wissen.
Entscheide selbst, was Dich interessiert.

Eine Erklärung der Abkürzungen
findest Du auf der letzten Seite.







Wie Du Deine Spiel-Persönlichkeit (SP) gestaltest

Am besten orientierst Du Dich an dem Formblatt „Gan Wandorra - Charakterbogen“. In der sogenannten „Session Zero“ hilft Dir dy Spielleity, eine Spiel-Persönlichkeit nach Deinen Vorlieben zu gestalten.


Ein paar Informationen nur zur Orientierung:


- Mögliche Spezies2 für SP


  • Menschliche SP beginnen mit ST:8; DX:8; IQ:8 plus 8 Punkten, die frei verteilt werden dürfen. MA: 10

  • Orkische SP beginnen mit ST:9; DX:8; IQ:7 plus 8 Punkten, die frei verteilt werden dürfen. MA: 10

  • Elfische SP beginnen mit ST:6; DX:9; IQ:9 plus 8 Punkten, die frei verteilt werden dürfen. MA: 12



- Mögliche Professionen für SP ...

... sind keine verbindlichen Festlegungen, sondern beschreiben Tendenzen: Barbary, Soldaty, Paladiny, Archivary, Magiery, Kriegy, Dieby, Run-of-the-mill u.v.a.m.


- Die Biographie, Motive, Macken, innere Konflikte und Wünsche der SP ...


... kannst nur Du festglegen. Viel Spaß!




Wie man Gegnern direkt was auf die Fresse haut

Du kannst Dich bemühen, wie Du willst: Es ist möglich (und sogar ziemlich wahrscheinlich), dass Du irgendwann Konflikte mit Waffengewalt bearbeiten musst.


Welche Waffen Du hast und wie sie wirken, steht auf Deinem Charakter-Bogen.


Als erstes musst Du prüfen, ob Du triffst. Das ist eine Probe gegen Deine Geschicklichkeit3. Also würfelst Du mit (3 W6) und hoffst, dass das Ergebnis nicht höher als Dein DX-Wert ist. Damit ist entschieden, ob Du überhaupt getroffen hast oder nicht.


Falls Du getroffen hast, wird im zweiten Schritt die Wirkung ermittelt. Sagen wir, Du habest ein mittelgroßes Schwert. Das hätte, wenn Du zuschlägst und triffst, eine Wirkung von (1 W12 -1). Du würdest, sofern Du triffst, also mit 1 zwölfseitigen Würfel würfeln, vom Ergebnis 1 abziehen, und der resultierende Wert würde als Schaden von der ST deys Gegnerys abgezogen.



Fernkampfwaffen

Bögen, Armbruste und einige Zaubersprüche sind nur gegen entfernte Gegner einsetzbar4. Die einfache Regel lautet, dass bei der Trefferprobe pro fünf Hex Distanz die DX -1 adjustiert wird.


Sollten Freunde in der Schusslinie stehen, musst Du zusätzlich einen Rettungswurf ebenfalls gegen DX machen, um sie/ ihn nicht zu treffen.



Wie man selbst vielleicht nicht so viel auf die Fresse kriegt

Ausweichen: Wenn ein Gargoyle Dich aus dem Sturzflug angreift und trifft, macht er (1 W20+2) Schaden. Das ist oft fatal. Daher könnte es eine kluge Taktik sein, erstmal auszuweichen. Wenn Du das tust, kannst Du in diesem Spielzug zwar selbst nicht mehr angreifen, aber dafür muss der Angreifende die DX-Probe mit (4 W6) statt mit (3 W6) machen.


Rüstung: In der Tabelle „Rüstung“ findest Du eine Auswahl von Accessoires, die die Wirkung gegnerischer Treffer mindern. Schilde, wenn man sie am Arm trägt, wirken nur nach vorne und seitlich. Auf den Rücken gebunden nur bei Angriffen direkt von hinten. Eine dicke Panzerung ist gesundheitsfördernd, schränkt aber die Beweglichkeit und Geschicklichkeit ein.


Beispiel: Eine Lederrüstung fängt (aus jeder Richtung) von jedem Treffer 2 Schadenspunkte ab. Solange Du sie trägst, ist Deine Geschicklichkeit permanent um 2 Punkte reduziert (adj. DX -2) und Deine Laufgeschwindigkeit (MA)5 um 1.


Wie Magie auf Gan Wandorra tickt


Es gibt vier Arten von Magie


  • Scherben-Magie
    Ein Scherben6 kann von einy Scherben-Magiery mit einem bestimmten Zauberspruch aufgeladen werden und verbraucht sich bei einmaligem Gebrauch.

  • Orb-Magie
    Orbs sehen aus wie glattgeschliffene Steine und ermöglichen eine magische Funktion zu wiederkehrendem Gebrauch. Orbs sind sehr teuer und sehr selten.

  • Trank-Magie
    Magische Tränke sind vergleichsweise preiswert und portionierbar.

  • Feld-Magie ...
    ... ist sozusagen die „Hohe Schule“ der Magie und wird in einem eigenen Abschnitt behandelt.



Wie man Feld-Magie wirkt 

  • 1. Spielzug: Energie sammeln (=Fokussieren): (3 W6) vs IQ

  • 2. Spielzug: Energie umsetzen: (3 W6) vs DX
    (s.u. Tabelle „Anwendungen von Feldmagie“)



Zauberys, die so arbeiten, nennt man "Weiße". Sie sind unspezialisiert.

Es gibt aber auch Spezialistys, z.B. "Graue Zauberys". Wenn die in einem Ambiente stehen, das von Bergen und Gestein dominiert ist, haben beim Energiesammeln IQ+3, in jedem anderen Ambiente aber IQ-3. Und wenn sie etwas "bearbeiten", das aus Stein oder Metall besteht, ist die Wirkung +3 höher, bei allem anderen -3.

"Grüne Zauberys", die in einem Ambiente stehen, in dem Wald & Wiese etc. überwiegen, sammeln die Energie mit einem erfolgreichen Wurf 3W vs IQ+3, in allen anderen Ambienten IQ-3. Die Wirkung gegen organische Materialien ist + 3, gegen alle anderen Materialien -3. 

"Schwarze Zauberys" sind spezialisiert, ihre Energie aus Ghuls und Untotem zu ziehen. Das ist echt eklig, darum wollen wir das vorläufig nicht weiter diskutieren.

Stattdessen: Es gibt auch die Möglichkeit, einen Zauber zu "überladen": Du sammelst nicht nur einen Spielzug lang Energie, sondern zwei, musst dann auch zwei Mal erfolgreich gegen IQ würfeln, sonst fliegt Dir die Schlotze um die Ohren (1d Schaden in allen benachbarten Feldern). Zur Belohnung ist die Wirkung bei Treffern verdoppelt. (Ja, man kann auch dreifach überladen. Wenn man sehr verzweifelt ist.)



_____________

Exkurs: Kritische Würfel-Würfe: Die Würfel als Agenty des Schicksals:

Bei jeder Probe mit (3 W6) gegen ST oder Dx oder IQ gelten folgende Ergebnisse als kritisch, unabhängig von der Höhe der ST/DX/IQ:

  • 3“: Erfolg dreifach; „4“: Erfolg doppelt; „5“: Erfolg

  • 16“: Misserfolg; „17“: Misserfolg und ... ; „18“: Misserfolg und ... und ...

Beispiel: Deine adj. DX beträgt göttliche „22“, aber als Du einen Ghul hauen willst, würfelst Du eine „17“. Du hast danebengehauen, und Deine Waffe rutscht Dir aus der Hand. Sei froh: Bei „18“ wäre sie obendrein zerstört.

Noch’n Beispiel: Gropp der Grobe liebt Panzerung und hat folglich nur eine adj. DX von „4“. Er würfelt bei einer Trefferprobe eine „5“, hat also dennoch getroffen. Hätte er eine „3“ gewürfelt, wäre der Schaden sogar dreifach.

Exkurs Ende

_____________




Wie man neue Sachen lernt

KERR verzichtet7 ganz absichtsvoll auf elend lange, immer wieder modifizierte und erweiterte Listen von Skills, Talenten, Zaubersprüchen etc. Es gibt ein paar Fertigkeiten, die gewisse Leute kennen sollten. Einy Soldaty sollte die Fertigkeit haben, mit einem „Schwert“ umzugehen. Feldmagiery brauchen das nicht unbedingt, beherrschen dafür aber die Fertigkeit, Energie aus der Umgebung zu sammeln.

Soll über Selbstverständlichkeiten hinaus eine neue Fertigkeit erlernt werden, wenn z.B. einy Fußsoldaty das Reiten erlernen möchte, dann kann das mit Hilfe einys profesionellen Lehrerys8 unter Einsatz von Zeit und Geld geschehen, oder durch Versuch-und-Irrtum:

Phase 1: Die neue Fertigkeit wird drei Mal erfolgreich mit (4 W6 vs Dx) durchgeführt.

Phase 2: Die neue Fertigkeit wird drei Mal erfolgreich mit (3 W6 vs DX-3) durchgeführt.

Phase 3: Glückwunsch! Du hast eine /neue/ Fertigkeit erfunden und erworben!



Wie man lehrt

Um einy guty Lehrery zu sein, muss man a.) unfassbar intelligent sein und b.) die Inhalte sicher beherrschen9. Um magische Dinge zu lehren, muss man sie selbst beherrschen und einen IQ 20+ haben. Für die Vermittlung nicht-magischer Inhalte musst Du die Inhalte beherrschen und einen IQ 14+ mitbringen.

Tipp für Lehrende: Überlege Dir gut, ob Du Dir bei einträglichen Fertigkeiten selbst Konkurrenz schaffen willst.
Tipp für Lernende: Überlege Dir gut, ob eine Fertigkeit in Dein Portfolio passt. „Dieb“ ist natürlich super, aber wenn Dein IQ-Wert die Unterscheidung eines magischen Diamanten (5.000 Ss) von einer Glasperle (0,00001 Ss) schwierig macht, dann ist das einfach nicht Deine Baustelle.



Was man in einem Spielzug (SZ) machen kann

Die meiste Zeit in der Tischrunde ist durch eine narrative Situation geprägt: SLy beschreibt eine Situation und die Spielys erklären, wie sie darauf reagieren. In dieser Situation gibt es keine Einteilung in Spielzüge.


Irgendwann, z.B. wenn Kämpfe anstehen, wird es aber wichtig, kleinschrittig zu beschreiben, wer was wann macht. Das Spiel wird dann rundenbasiert, erkennbar daran, dass dy SLy auffordert, mit (1 W6) für Initiative zu würfeln. Der Ablauf jedes Spielzuges (SZ) ist dann schematisiert:


Sequenz eines Spielzuges

  1. Jede Seite würfelt (1 W6) für Initiative, höhere Zahl gewinnt. Situative Boni sind möglich.

  2. Gewinner führt erst Bewegung, dann Angriff aus (, kann aber auch dem Gegner Vortritt lassen)

  3. Verlierer führt erst Bewegung, dann Angriff aus.

  4. Einige Kampfergebnisse können Rückzüge erzwingen, die hier ausgeführt werden.


Mögliche Handlungen in einem Spielzug


Wenn die Figuren noch nicht in benachbarten Feldern stehen:


  • Bis zur maximalen Entfernung (MA) laufen.

  • Stürmen: Bis zur ½ MA laufen und angreifen.

  • Runter: Bis zur ½ MA laufen und hinknieen / hinlegen.

  • Ausweichen: Bis zur ½ MA laufen und einem Angriff ausweichen.

  • Waffenwechsel: Bis zu 2 Hexes weit gehen und Waffe wechseln bzw. aufheben.

  • Fernwaffenangriff: Bis zu 2 Hexes weit gehen und eine Fernwaffe (Bogen Armbrust) einsetzen.

  • Zauberspruch: Bis zu 2 Hexes weit gehen und ein Zauberspruch einsetzen

  • Aufstehen: Aus liegender bzw. knieender Position aufstehen.


Wenn die Figuren in benachbarten Feldern stehen:


  • Ein Feld zur Seite weichen (ohne den Kontakt zu verlieren) und angreifen.

  • Ein Feld zur Seite weichen (ohne den Kontakt zu verlieren) und ausweichen.

  • Letzter-Schuss-Fernwaffenangriff

  • Waffenwechsel

  • Ein Feld zurück, um den Kontakt zu beenden (Achtung: Gegner-Dx+4!)

  • Waffe aufheben

Tabellenteil:

Waffen
Rüstungen

Fertigkeiten

Anwendungen von Feldmagie



Waffen


Klasse

min. ST

Schaden

Anmerkung, alternative Bez.

Gewicht kg

Kosten
Silber






Messer

8

1 W6-2



30

Rapier

9

1 W6+1

z.B. auch: kl. Entermesser


75

kleines Schwert

10

1 W10

Säbel, Entermesser, ST-10-Schwert


80

mittelgroßes Schwert

11

1 W12-1

ST-11-Schwert


100

Schwert

12

1 W12



120

großes Schwert

13

1 W12+1/
1 W16

1-hd / 2-hd


160

Zweihänder-Schwert

14

1 W16+1

2-hd


200







kleine Axt

11

1 W8



35

Axt

14

1 W12+2

1-hd


50

Zweihänder-Axt

15

1 W20-2

2-hd


110







Keule

11

1 W10



billig

Morgenstern

13

1 W10+1



90







leichter Speer

9

1 W6-1

werfbar, Charge: 2x


70

mittlerer Speer

10

1 W6

Charge: 2x


80

Speer

11

1 W8

Charge: 2x


90







Kurz-Bogen

9

1 W6-1

Pfeile


50

Jagd-Bogen

10

1 W6

Pfeile


80

Bogen

11

1 W6+1

Pfeile


90

Lang-Bogen

12

1 W8

Pfeile


110







Armbrust + Cranequin

9

1 W12

Bolzen; Ladezeit: 2 Spielzüge;
kniend/liegend: DX+2
aufgelegt: DX +4


200

Schwere Armbrust + C.

12

1 W16+1

Bolzen; Ladezeit: 4 Spielzüge
kniend/liegend: DX+2
aufgelegt: DX +4


300













etc.










Rüstung

Rüstung

Schutz

DX adj

Anmerkung

Gewicht kg

Kosten
Silber

kl. Schild

1h/a

0

nur mit 1-hd-Waffe


50

gr. Schild

2h/a

-1

nur mit 1-hd-Waffe


80

Turmschild

3h/a

-2

nur mit 1-hd-Waffe; MA-1,
kein Rucksack o.ä.


100







Textil

1h/a

-1



20

Leder o.ä.

2 h/a

-2

MA -1


60

teilw. Metall

3 h/a

-3

nix Schwimmen MA-2


120

Plattenpanzerung

4 h/a

-5

MA-3


180

schw. Plattenpz.

5 h/a

-6



500

Erlesene Plattenpz.

6 h/a

-4



2.500

etc.









Fertigkeiten
(nur Beispiele, unvollständig)


Fehlendes Talent => DX-4


IQ 7

Schwert



Bogen (Dx-1/5hex)



Armbrust (Dx-1/5hex)



Messer(kampf)



Axt / Keule / Hammer



Schild



Stangenwaffe








IQ 8

Wurfwaffen (Dx-1/hex)



Sex Appeal



Lasso



Laufen



Tierdressur

5 definierte Befehle


Reiten



Lesen/Schreiben



Landwirtschaft



Schwimmen





IQ 9

to be continued ...


















Anwendungen von Feldmagie
(nur Beispiele, unvollständig)


Bezeichnung

Erklärung

Im Spiel

Energie sammeln

Grundvoraussetzung für Feldmagiery - und NUR für die.

Dauert 1 SZ, (3 W6) vs IQ, kann auch „überladen“ werden (mehrfach). Falls IQ-Wurf für Ladung und Überladung misslingt: (1 W6) Schaden (pro SZ) in jedem benachbarten Feld

Energieball

Wie Fernkampfwaffe, in welcher Form (Blitz, Feuerball, Feuerstrahl, Licht usw.) entscheidet jedy Magiery einmal für sich.

(3 W6) vs adj. Dx

Bewegung erspüren

Magischer Seismograph mit Richtungsangabe

Braucht gesammelte Energie, dann (3 W6) vs IQ















Allgemeine Preistabelle


Gegenstand

Erklärung

Preis ₡

Werkzeug-Set

Hammer, Zange, 10 Nägel, 10m Seil, Feuerstein, -stahl , Zunder, Seilhaken

30

Heiler-Set

Pflaster, Desinfektion, etc.

Erhöht Heil-Fertigkeit um 1h/a

80

Gürteltasche


10

Rucksack


50

20 Pfeile


20

20 Bolzen


40

Fackel

brennt 30 min.

2

Öllampe


30

Öllampen-Öl

1 l, Licht für 3 h

10

Tagesration incl. 1,5 l Wasser

Sehr schlicht

5

1 l Wein

Sehr schlicht

7,5

1 l Wasser im Schlauch


0,5

Wasserflasche, 1 l

robust, Holz/Leder

2

Kleidung Feldarbeity o.ä.

Hose, Gürtel und Tunika

15

Kleidung Mittelstand

Schuhe, Hose, Mantel, Unterwäsche, Hemd etc.

170

Kleidung der Reichen

dto.

ab 300 +++

Lia-lia

Von westl. des Gebirges „Chalaks Hecke“

1/g

Lia-lia

Von östl. des Gebirges

3/g

Lia-lia

Glo’ok Flini (nur auf Einladung)





Vzchns dr Abkzngn


  • ST = Stärke, Attribut einer SP oder eines NSW

  • DX = Geschicklichkeit, Attribut einer SP oder eines NSW

  • IQ = Intelligenz, Attribut einer SP oder eines NSW


  • adj. DX bzw adj. MA = adjusted ~ angepasst. DX bzw. MA können z.B. durch das Tragen von Rüstungen eingeschränkt sein.

  • h/a = hits per attack, Trefferpunkte pro Einzelangriff

  • hex = Sechseck-Feld total unverbindlichen Maßstabes. Ein hex ist so groß, dass da eine Figur draufpasst, nicht weniger, nicht mehr.

  • MA = Movement allowance, Anzahl der Felder, die ein Wesen in einem SZ zurücklegen kann. Schwere Panzerung kann die MA reduzieren, man spricht dann von der adj. MA.

  • NSW = Nicht-Spieler-Wesen

  • SL = Spielleity, auch Game Master genannt

  • SP = Spiely-Persönlichkeit, Deine Figur, Dein Avatar in Gan Wandorra

  • Ss = Silberstücke, Einheitswährung.

  • SZ = Spielzug, das ist nur eine relative (!) Zeiteinheit, in der gewisse Dinge gleichzeitig geschehen können. Als sehr grobe und total unverbindliche Orientierung: 5 sec.

  • (1 W6) = Ein sechsseitiger Würfel

  • (1 W100) = Ein [Leerzeichen] Prozentwürfel





Ausblick: Mögliche nächste Themen


Tierische Begleiter (>KEc)

Schwarze Magie (> SvG)

Resonanzmagie (>MWi)




1 Wir gendern lässig nach Phettberg. Statt Spieler*innen > Spielys. Pronomina enden auf -y, Artikel auch. Hauptsache leseappetitlich.

2 Orks, Elben und Menschen auf Gan Wandorra können miteinander keine fruchtbaren Nachkommen zeugen. Der Artbegriff ist hier also ethisch und fachwissenschaftlich korrekt. 

3 Wir wollen genau sein: Hier geht es um Deine körperliche Geschicklichkeit, die z.B. durch schwere Rüstungen oder Lasten beeinflusst sein kann, also Deine adjustierte Geschicklichkeit oder „adj. DX“.

4 Es gibt eine Ausnahme: Der „letzte Schuss“ auf einy Gegnery, dy in diesem SZ in ein Dir direkt benachbartes Feld gelaufen ist.

5 Ein Verzeichnis aller Abkürzungen findest Du auf der letzten Seite dieses Textes.

6 Ja, das Genus ist hier richtig gewählt. „Die Scherbe“ ist ein Trümmerstück von was kaputtem. „Ein Scherben“ ist ein intentionaler Klumpen aus Tons oder Stein.

7 , im Unterschied zu den hochkommerziellen RPG-Regelsystemen, die genau damit eine Mörderkohle verdienen,

8 Dy richtigy Lehrery zu finden, könnte Ziel einer Quest sein.

9 Kein Unterschied zwischen TTRPG und Matrix.